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Les règles de jeu
mardi 2 mars 2004 par j-ms | Sur le Web:
1. L’équipe.
L’équipe idéale se compose de cinq joueurs, dont un remplaçant. On peut jouer trois contre trois, mais quatre contre quatre donne un jeu plus intéressant. Jouer cinq contre cinq encombre le terrain et ralentit le jeu. Le jeu est meilleur quand il y a de l’espace pour patiner.
2. Le terrain.
Le Roller Basket-ball se joue sur tout le terrain. Jouer sur un demi-terrain élimine les possibilités de freinage rapide, et n’est pas très amusant. La taille officielle du terrain est de 90 pieds par 50 pieds. Le terrain doit respecter cette taille, puisqu’ un patineur rapide peut traverser le terrain en quelques secondes. Sur un terrain trop petit, les patineurs ne pourront jamais atteindre leur vitesse maximum. Si vous devez jouer sur un terrain trop petit, il est alors recommandé de jouer trois contre trois. Il est également recommandé de choisir un terrain avec une surface bien plane, sans déclivité. Les parties peuvent se jouer sur goudron, bitume, ou sur des parquets. Il faudra prendre garde de sélectionner un terrain sans un mur trop proche. Les joueurs doivent avoir au moins 5 pieds pour pouvoir s’arrêter.
3. Les points.
Un tir normal correspond à deux points. A partir de la ligne des trois points, le panier réussi rapporte trois points (19 pieds du panier), au-delà des 23 pieds, 4 points.
4. La durée de jeu.
Les parties durent 40 minutes, en deux mi-temps de 20 minutes chacune. La durée d’une attaque est de 18 secondes. Pour les jeunes joueurs, la durée peut être réduite.
5. Règles standards.
Les règles sont similaires à celles du basket traditionnel :
trois secondes sous la raquette.
reprise de dribble, dribble à deux mains.
une équipe à 5 secondes pour remonter la balle.
pas de retour en zone.
fautes en cas de chocs, coups, maintient de l’adversaire.
6. Les déplacements.
Le joueur qui possède le ballon doit dribbler dés qu’il commence à patiner. Lorsqu’il arrête son dribble, il peut continuer à rouler pendant trois secondes (il peut éventuellement tourner, mais il ne peut pas accélérer). Lorsqu’un joueur en déplacement reçoit la balle, il peut glisser pendant trois secondes, mais s’il commence à pousser sur ses patins, il doit aussitôt commencer à dribbler.
7. Après un panier.
Après un panier, l’équipe qui défendait peut relancer immédiatement la balle, sans effectuer de remise en jeu.
8. Défense.
Les défenses de zone passives sont interdites. Les équipes sont autorisées à pratiquer la zone qu’en cas de presse. Dans tous les autres cas, la défense en homme à homme est requise.
9. Sortie de terrain.
Un joueur est en jeu tant qu’il a un patin sur une ligne, ou tant qu’il dribble à l’intérieur du terrain. Il y a touche si à la fois les patins et la balle sont hors des limites de jeu. Il n’y a pas touche si le joueur a un patin sur le terrain, et dribble hors limites. Il n’y a violation que si les deux patins ET le ballon sont sortis du terrain. En pratique, cela rend le terrain plus grand, et permet ainsi aux patineurs de manoeuvrer plus facilement.
10. Changements de joueur.
Un nombre illimité de changements peuvent être effectués, et cela à n’importe quel moment du jeu. Contrairement au basket, il n’est pas nécessaire de stopper le jeu pour les changements. Le remplaçant doit attendre debout hors du terrain la sortie d’un autre joueur.
11. Les contacts.
Les contacts et les corps à corps tel qu’ils sont pratiqués au hockey ou au rollerhockey sont strictement interdits, et seront sanctionnés par l’exclusion du joueur. Les écrans autorisés dans le basket traditionnel, ne le sont ici que dans la zone à trois points. En dehors de cette zone, ils peuvent être très dangereux du fait de la vitesse de jeu, et sont sanctionnés comme une faute.
12. Mise en jeu.
Les parties commencent par un entre-deux au milieu du terrain. Pour commencer la deuxième mi-temps, l’équipe qui a perdu la mise en jeu du début de la partie hérite de la possession de la balle. Les remises en jeu en cas d’indécision se font de manière alternée.
13. Après une irrégularité.
Après une irrégularité, l’équipe qui récupère la balle peut la remettre en jeu immédiatement, sans la donner à l’arbitre. Après une faute, l’arbitre doit toucher la balle avant qu’elle ne soit remise en jeu.
14. Décomptage du temps.
Le chronomètre n’est arrêté que lors des fautes, les discussions, les temps-morts (deux par équipe et par mi-temps, d’une durée de une minute), et lorsque la balle est envoyée très loin et que cela retarde le jeu. Le chronomètre n’est pas arrêté après les irrégularités et les paniers, excepté durant les deux dernières minutes.
15. Nombre de fautes.
Pour une partie de quarante minutes, un joueur est renvoyé après avoir commis six fautes. Une équipe a le droit à six fautes par mi-temps. Après la septième faute, et pour toutes les fautes suivantes, des lancers-francs sont accordés.
16. Faute Technique.
Une faute technique peut sanctionner les agressions violentes, les comportements dangereux et antisportif. Une faute technique n’est pas comptabilisée dans les fautes personnelles ni dans les fautes d’équipe. Au bout de deux fautes techniques pour un même joueur, ce dernier est expulsé. La faute technique est également sanctionnée par des lancer-francs suivis de la possession de la balle.
17. Lancer-Francs
Un lancer-franc est accordé seulement si l’équipe sanctionnée a au moins 7 fautes d’équipe pour la mi-temps en cours (situation de pénalisation), ou bien si la faute intervient lors d’un tir au panier dans les deux dernières minutes de jeux. Une faute technique est toujours sanctionnée par un lancer-franc.
18. Fautes lors d’un tir au panier.
Contrairement au basket, un joueur victime d’une faute lors d’un tir au panier ne bénéficie pas automatiquement de lancer-francs. Il pourra en bénéficier uniquement si l’équipe fautive est pénalisée au niveau des fautes d’équipe, ou bien si la faute se déroule durant les deux dernières minutes de jeux. Si un joueur est victime d’une faute, et marque le panier, un point supplémentaire est accordé.
19. Valeur des lancer-francs.
Le joueur qui bénéficie de lancer-franc n’a droit qu’à une seule tentative. La réussite de la tentative donne droit à deux points. Ces règles ont été adoptées afin d’accélérer le jeu et de diminuer le temps passé au tir de lancer-francs

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